GamesFestival Roth 2024 - Bericht & Infos

Das war das GamesFestival Roth 2024!

In einer schönen, gemütlichen Atmosphäre zusammen zocken, Spaß haben und viel miteinander reden – das war die Idee hinter der Veranstaltung und der Nachmittag im Jugendhaus Roth war vollgepackt davon.

Es wurde draußen langsam dunkel und 41 Kinder und ihre Eltern aus dem Landkreis fanden sich am Samstag, 30.11.2024 gegen Abend im hell erleuchteten Jugendhaus ein.

Nach einer herzlichen Begrüßung durch Landrat Ben Schwarz, Roth´s Bürgermeister Andreas Buckreus und KJR-Vorsitzendem Simon Volkert ging es gleich ans Eingemachte, gerade noch Redner wurden die drei plötzlich zu Gamern mit Controllern in Händen! Mit Spielerfahrung aus Jugend oder Kindheit überzeugten alle beim Party-Spiel „Muddledash Review“. Dabei muss man sich das Geschenk schnappen und es als erster zur Party schaffen. Aber Achtung, die anderen sind dicht auf den Fersen und als Kraken mit vielen Beinen können die gut boxen, dann ist das Geschenk weg!

Danach stellten Jugendliche ihre Lieblingsspiele vor, Leidenschaft, Hobby und Lebenswelt - Gaming ist Jugendkultur. Eftichia, 13 Jahre, machte den Anfang mit ihrem aktuellen Lieblingsspiel „Animal crossing“. Aus dem Publikum schlossen sich spontan weitere Jugendliche an, um ihr Lieblingsspiel zu beschreiben, FIFA, Minecraft, Roblox... was ist gut daran, was würde man daran gerne ändern? Moderiert und mit begleitenden Infos bereichert durch Paula Ludwig von der Medienfachberatung war der Vortrag interaktiv, interessant und kurzweilig.

Anschließend wurden die Gaming Areas geöffnet. Eltern und Kinder fanden sich mehr oder weniger schnell an den betreuten Spielstationen ein. Hier konnte man Mario Kart, Minecraft, FC25, Brawlstars und auf Roblox sowie viele recht unbekannte lustige Partyspiele zocken.
Am Spiele-Steckbrief, der sich an jeder Spielstation befand konnten weitere Infos zum Spiel nachgelesen werden, so zum Beispiel, ab welchem Alter das Spiel zum Kauf erlaubt ist aber auch eine pädagogische Empfehlung zum geeigneten Spielalter (siehe PDF).
Die anwesenden Experten von Jugendhaus, Medienfachberatung und KJR Roth beantworteten bereitwillig alle Fragen und versuchten auch, das kritische Hinterfragen und die Reflexion zu fördern. Gerade bei Spielen, in denen der erzeugte Handlungsdruck oder Elemente des Glücksspiels zu längeren Nutzungszeiten oder zu Kosten führen können, ist eine Auseinandersetzung damit dringend nötig.

Die anwesenden Eltern zockten fröhlich mit und konnten einige Fragen loswerden (und die gibt es in der Medienerziehung ja, wie wir alle wissen, zu Genüge). Hier unterstützte auch Herr Schmied von der Erziehungsberatungsstelle der Diakonie Südfranken/Caritas Roth-Schwabach die Veranstaltung und stand gerne Rede und Antwort.
Um halb sechs hörten sich viele Eltern den Vortrag von Herrn Posset zum Thema „Gaming als Thema der Medienerziehung“ an. Auch im Nachgang fanden auch hier noch intensive Gespräche statt.

An der Mitmach-Station konnten die Familien sich ein kleines Erinnerungsfoto zum Mitnehmen machen. Mit dem Enderdrachen aus Minecraft gemeinsam auf einem Foto? Oder auf dem Spielfeld mit dem Lieblingsfussballer? Mit Greenscreen und Bildbearbeitungs-App geht das!

Um das leibliche Wohl kümmerte sich das ehrenamtliche Team vom Jugendhaus, für die leckere Verpflegung hatte der Hofladen Burmann gesorgt.

Gegen 19 Uhr war das Jugendhaus immer noch gut besucht und beim Verlassen hinterließen dann einige Familien ein paar Worte auf dem eigens dafür vorbereiteten Plakat (siehe Foto).

Ein großes Dankeschön an alle teilnehmenden Familien, es hat riesig Spaß gemacht mit Euch!
Und an alle Mitarbeitenden und Unterstützer*innen, die dieses Event möglich gemacht haben.

Danke Jugendhaus Roth und danke Medienfachberatung Mittelfranken – war eine super gelungene Kooperation mit Euch! Danke Erziehungsberatung Roth-Schwabach für die Unterstützung!

 

Medienkompetenz bedeutet auch konstruktiven Umgang mit Videospielen

Gaming holt die Jugendlichen dort ab, wo sie sind. Weil Games für viele junge Menschen Begegnungs- und Sozialraum, Hobby und Leidenschaft sind. Sie können sich ausprobieren, in andere Rollen schlüpfen, Handlungen reflektieren, dabei in Kontakt mit Freunden sein und Selbstwirksamkeitserfahrungen machen.
Es kann Kindern und Jugendlichen dabei helfen, diverse Fähigkeiten interaktiv weiterzuentwickeln und zu erlernen, etwa soziale Kompetenzen, Kreativität, Wissensvermittlung, Koordination und Geschicklichkeit.
Games bilden bereits eine eigene Jugend- und Subkultur.

Und es macht Spaß! Spielen ist auch einfach nur spielen, es muss nicht einen übergeordneten Sinn und Zweck haben.

Aber ein Spiel spielen zu können, schließt nicht unbedingt Medienkompetenz mit ein.
Je nach Alter, Geschlecht oder Sozialisation unterscheiden sich die Spielerfahrungen sowie das Nutzungsverhalten.
23 Prozent der 6- bis 13-Jährigen beschäftigen sich jeden oder fast jeden Tag mit digitalen Spielen, weitere 37 Prozent tun dies ein- oder mehrmals die Woche.
Bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es 72 Prozent, die täglich oder zumindest mehrmals pro Woche digital spielen. (KIM-/JIM-Studie 2023)

Das alles ist Grund genug, sich mit digitalen Games zu beschäftigen. Tipps für Eltern lauten oft: Informieren Sie sich über Games! Spielen Sie das Spiel erstmal selbst!
Aber der Einstieg fällt Erwachsenen oft schwer bedingt durch die Unübersichtlichkeit und Schnelllebigkeit des Gamingbereichs, zu hoch scheint die Schwelle, sich selbst am Kontroller zu probieren.
Oft ist die Mediennutzung in der Familie ein Reizthema und Konflikte an der Tagesordnung.

Beim GamesFestival kann man miteinander ins Gespräch darüber kommen, was die Lebenswelt der jungen Menschen ausmacht.
Die schönen Seiten von Gaming gemeinsam zu genießen, das GamesFestival möchte aber auch die Fähigkeit fördern, kritisch zu hinterfragen und für Nachteile wie Kontakt- oder Inhaltsrisiken, versteckte Kosten wie In-Game-Käufe, Spiel- und Handlungsdruck etc. sensibilisieren.

Für Expertise sorgen die Fachkräfte von Jugendhaus, der Medienfachberatung Mittelfranken und vom KJR Roth sowie weitere Experten für Medienerziehung in der Familie wie die Erziehungsberatungsstelle Roth-Schwabach und Herr Michael Posset vom Kinder- und Jugendmedienschutz der Stadt Nürnberg. 

Rund um digitale Spiele – Kennzeichnungspflicht, Altersfreigaben, Links und Tipps

Gute Seiten für pädagogische Einschätzungen von digitalen Spielen 

Spiele gibt es wie Sand am Meer. Sich mit all diesen Spielen auszukennen ist nahezu unmöglich, besonders wenn man selbst vielleicht gar nicht an dem Thema interessiert ist. Hier finden Sie eine Auswahl von Projekten, die pädagogische Spielebeurteilungen zu digitalen Spielen herausgeben oder sich mit pädagogischen und kulturellen Aspekten von Games beschäftigen.

Eine Sammlung mit guten Links zum Thema Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen für Eltern, Pädagog*innen findet sich auf unserer KJR- Webseite hier :


Kennzeichnungen zur Altersfreigabe - Zusammenfassung: Jugendschutz für Videospiele

Link: https://www.evz.de/einkaufen-internet/gaming/jugendschutz-fuer-videospiele.html

  • Die USK ist für die Prüfung und Altersfreigabe von Computer- & Videospielen in Deutschland zuständig.
  • Die Alterseinstufungen der USK sind für Verkäufer:innen in Deutschland verpflichtend.
  • PEGI kommt derzeit in mehr als 35 europäischen Ländern zur Anwendung und spricht grundsätzlich nur eine Altersempfehlung aus.
  • Mithilfe von Jugendschutzsystemen (Kindersicherung, spezielle Kinder-Nutzerkonten) können Eltern verhindern, dass Kinder und Jugendliche ungeeignete Spiele kaufen und spielen.
  • Alterseinstufungen können immer nur einen Anhaltspunkt liefern. Die Entscheidung, welche Videospiele Kindern zugänglich gemacht werden, liegt schlussendlich bei den Eltern.


Altersfreigabe USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) https://usk.de/fuer-familien/ratgeber/

Die fünf farbigen USK-Alterskennzeichen lassen mit einem Blick erkennen, ab welchem Alter ein Spiel aus Sicht des Jugendschutzes unbedenklich ist. Die Alterskennzeichen geben jedoch keine Information darüber, ob das Spiel pädagogisch geeignet ist.


Die Kennzeichnung der PEGI (Pan-European Game Information) https://pegi.info/de

Gibt Empfehlungen nach Alterseignung ab (Vorsicht: nicht nach deren Schwierigkeitsgrad). Insgesamt unterscheidet PEGI zwischen fünf Kategorien: Pegi-3, Pegi-7, Pegi-12 Pegi-16 Pegi-18. Die Einschränkungen sollen allerdings als Empfehlung verstanden werden und sind demnach nicht im Gesetz verankert.

Wie funktioniert Jugendschutz bei Online-Spielen und Apps?

 

USK-Kennzeichen bei Online-Spielen und Apps

Die USK vergibt auch Alterskennzeichen für Online-Spiele und Apps. Dies geschieht innerhalb des International Age Rating Coalition-Systems (IARC). Im Unterschied zu den Kennzeichnungsverfahren nach dem Jugendschutzgesetz sind diese Kennzeichen nicht gesetzlich bindend und sehen auch leicht anders aus. Sie werden auch nicht durch ein unabhängiges Gremium vergeben, vielmehr wird es auf Grundlage einer Selbstauskunft des Anbieters vergeben. Anbieter von Online-Games haben aber auch die Möglichkeit, ihre Spiele bei der USK zum Verfahren nach dem Jugendschutzgesetz einzureichen und erhalten so ein rechtsverbindliches Alterskennzeichen.


International Age Rating Coalition IARC

Die International Age Rating Coalition  ist ein Zusammenschluss von verschiedenen Organisationen zur weltweiten Altersbewertung von Online-Spielen und Apps. Dadurch, dass nicht alle Spielplattformen an das IARC-System angeschlossen sind, gibt es auch zahlreiche digitale Spiele, die nicht von der USK geprüft sind. 

Über dieses System wird ermöglicht, dass die Anbieter*innen der einzelnen Produkte ihre Inhalte über einen Fragebogen einstufen. Aus dieser Einstufung ergibt sich nach Vorgaben der jeweiligen nationalen Selbstkontrollen (für Deutschland die USK) ein Alterskennzeichen.

https://usk.de/fuer-unternehmen/spiele-und-apps-pruefen-lassen/spiele-und-apps-im-iarc-system/


Beim Vertrieb von reinen Download-Titeln muss der sogenannte „technische Jugendschutz“ berücksichtigt werden. Bedeutet, dass die Anbieter*innen verpflichtet sind, ein geeignetes System einzurichten, das den Anforderungen des Gesetzes genügt. Hierfür gibt es verschiedene technische Möglichkeiten, um z. B. nicht altersgerechte Inhalte auszuschließen oder In-Game-Käufe zu deaktivieren.

Noch ein paar Zahlen zum Gaming aus der JIM-/KIM-Studie

Link: https://www.mpfs.de/startseite/


KIM 2022: (6-13 Jahre)

Digitale Spiele sind bei vielen Kindern fester Bestandteil des Alltags. Bei der Frage nach den liebste Freizeitaktivitäten liegen digitale Spiele auf Platz sechs.
Platz 1: Freunde treffen, Platz 2: Draußen spielen, Platz 3: Sport treiben, Platz 4: etwas mit den Eltern/Familie machen, Platz 5: Fernsehen...

  • 60 Prozent spielen regelmäßig, knapp ein Viertel sogar täglich (regelmäßig bedeutet: jeden/fast jeden Tag sowie ein oder mehrmals pro Woche)
  • Der Anteil der regelmäßigen Spieler*innen ist bei Jungen deutlich höher (Jungen: 70 %, Mädchen: 48 %). 
  • Mit zunehmendem Alter nimmt die Affinität zu digitalen Spielen deutlich zu: Bei den Zehn- bis Elfjährigen sind es dann bereits 67 Prozent und bei den Zwölf- bis 13-Jährigen 76 Prozent, die mindestens wöchentlich digital spielen.
  • Unter den beliebtesten Spielen bei Kindern sind ähnliche Titel wie in den letzten Jahren, wenngleich sich mit 587 genannten Spieltiteln eine enorme Bandbreite zeigt. 
  • Auf dem ersten Platz liegt das Open-World-Spiel „Minecraft“, das von 17 Prozent der Kinder genannt wird (bis zu drei Nennungen ohne Antwortvorgabe waren möglich). 
  • Auf dem zweiten Platz liegt die Fußballsimulation „FIFA“ mit 15 Prozent der Nennungen (2020: 11 %), gefolgt vom Koop-Survival-Shooter „Fortnite“ mit neun Prozent (2020: 6 %) und dem Autorennspiel „Mario Kart“ mit sieben Prozent (2020: 7 %). Jeweils sechs Prozent der Kinder zählen „Super Mario“, „Die Sims“, „Candy Crush“ und „Pokémon“ zu ihren Lieblingsspielen. 
  • Die Top drei der liebsten Spiele bei den Mädchen sind „Die Sims“, „Candy Crush“ und „Minecraft“, während Jungen „FIFA“, „Minecraft“ und „Fortnite“ bevorzugen.
  • Die Zeit, die Kinder mit Spielen am PC, Laptop, Tablet oder Spielkonsole verbringen erhöht sich mit zunehmendem Alter deutlich
    (6-7 Jahre: 17 Min., 8-9 Jahre: 28 Min., 10-11 Jahre: 34 Min., 12-13 Jahre: 42 Min.).
  • Handy-/Smartphonespiele: Drei von fünf Kindern, die digitale Spiele spielen, nutzen sie regelmäßig, knapp ein Drittel sogar täglich. 
  • Spiele auf einer Konsole wie Nintendo, PlayStation oder Xbox werden von 55 Prozent regelmäßig gespielt, aber nur 14 Prozent spielen hier täglich.
  • Handy-/Smartphonespiele werden im Schnitt 21 Minuten am Tag gespielt, Spielen am PC/Laptop/Tablet/Konsole 30 Minuten.
  • Jungen (36 Min./Tag) spielen insgesamt im Schnitt länger als Mädchen (24 Min./Tag).
  • Die Einstellungen von Eltern zu PC, Laptop, Smartphone und Internet sind insgesamt ambivalent. Einerseits stimmen 80 Prozent der Eltern der Aussage zu, dass das Internet Gefahren für Kinder birgt, andererseits sehen 86 Prozent Chancen für Kinder Neues zu lernen.
  • Die Einstellungen und Interessen der Eltern zu Medien nehmen auch einen Einfluss darauf, wie Kinder mit Medien umgehen und mit ihnen aufwachsen.

JIM 2023: (12-19 Jahre)

2023 belegt die JIM -Studie erneut die große Bedeutung digitaler Spiele im Alltag von Jugendlichen.

  • Insgesamt spielen 72 Prozent der Jugendlichen regelmäßig, unabhängig davon, ob sie am Computer, der Konsole, dem Tablet oder dem Smartphone spielen.
  • Jeder zweite zockt regelmäßig auch am Handy (53%)
  • An einem Wochentag spielen Jugendliche nach eigener Einschätzung im Schnitt 92 Minuten digitale Spiele.
  • Mit zunehmendem Alter steigt die Dauer, mit der sich Jugendliche pro Tag mit digitalen Spielen beschäftigen.
  • Insgesamt spielen 72% der Jugendlichen regelmäßig. 72 % der 12-19jährigen nutzen täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele als Freizeitbeschäftigung. (86% der Jungen und 56% der Mädchen)
  • „Mädchen lesen häufiger Bücher, nutzen Tablets und hören Radio, Jungen schauen häufiger online Videos und spielen digital.“
  • Jungen spielen täglich im Durchschnitt 119 Minuten, also fast doppelt so lange wie Mädchen mit 61 Minuten.
  • Beliebteste digitale Spiele: „Minecraft“, „FIFA“ und „Fortnite“
  • Den vierten Platz teilen sich mit jeweils sechs Prozent „MMario Kart“, „GTA – Grand Theft Auto“ und „Die Sims“. Auf den weiteren Rängen folgen mit jeweils fünf Prozent „Super Mario“, „Hay Day“, „Call of Duty“, „Clash of Clans“, „Candy Crush“ und „Roblox
  • Täglich online: im Durchschnitt 224 Minuten am Tag (Mädchen 213, Jungen 233 Minuten am Tag)

Die USK-Alterskennzeichen

Die USK-Alterskennzeichen sind eine wichtige Orientierungshilfe bei der Auswahl von digitalen Spielen. Seit Januar 2023 finden Eltern bei neu eingestuften Spielen neben zusätzlichen Informationen zu den Gründen für die Freigabe auch Hinweise zu vorhandenen Funktionen im Spiel, wie in etwa zu Kauf- oder Kommunikationsmöglichkeiten. Dies schafft Transparenz und unterstützt Eltern noch besser dabei, eine informierte Entscheidung bei der Spielauswahl zu treffen und Spieleinstellungen auf den Geräten entsprechend anpassen zu können.


Hier erklären wir die Zusammensetzung der Alterskennzeichen sowie die einzelnen Hinweise und geben Tipps für den richtigen Umgang mit Games.


Altersfreigabe

Die fünf farbigen USK-Alterskennzeichen lassen mit einem Blick erkennen, ab welchem Alter ein Spiel aus Sicht des Jugendschutzes unbedenklich ist. Die Alterskennzeichen geben jedoch keine Information darüber, ob das Spiel pädagogisch geeignet ist.


Hinweise zu den Gründen der Altersfreigabe

Diese Hinweise geben die wesentlichen Gründe für das USK-Alterskennzeichen eines Spiels an. Damit werden jugendschutzrelevante Aspekte, die zur Alterseinstufung eines Spiels geführt haben, transparent ersichtlich.


Hierbei kann es sich um Inhaltsrisiken handeln, also um Risiken, die allein aufgrund der Wahrnehmung der Spielinhalte entstehen. Hierzu zählen z. B. die Darstellung von Gewalt oder eine düstere Spielatmosphäre. Es können jedoch auch sogenannte Nutzungsrisiken ausschlaggebend für die vergebene Altersfreigabe sein. Diese entstehen durch die enthaltenen Zusatzfunktionen eines Spiels wie beispielsweise „Chats“ oder „In-Game-Käufe“. Ob eine Zusatzfunktion als Nutzungsrisiko für eine bestimmte Altersgruppe bewertet wird, hängt sowohl von der Art und Weise der Implementierung als auch von den möglichen technischen Schutzeinstellungen im Spiel ab.


Die Hinweise sind auf der Rückseite der Spieleverpackungen sowie in der Titeldatenbank der USK auffindbar. Auch auf Online-Spieleplattformen, die dem IARC-System angeschlossen sind, finden sich neben den USK-Alterskennzeichen auch Informationen zum Inhalt und zu den enthaltenen Online-Funktionen im Spiel.